Dijital oyunlar ve şiddet ilişkisi, uzun yıllardır tartışılan ancak hâlâ net bir sonuca ulaşılamayan küresel bir gündem maddesi. 2024 yılında yaşanan toplumsal olaylar ve siyasi açıklamalarla birlikte bu tartışma yeniden uluslararası düzeyde alevlendi. Özellikle medya ve hükümet yetkilileri, şiddet vakalarının ardından video oyunlarını hedef göstermeye devam ediyor.
TARTIŞMALARIN TEMELİ NEYE DAYANIYOR?
Bu tartışmaların temeli, ilk olarak 1999’daki Columbine Lisesi Katliamı sonrasında atıldı. O günden bu yana video oyunları, özellikle şiddet içeren olayların ardından kolayca suçlanan bir faktör haline geldi. Medya ve siyasetçilerin bu eğilimi, çoğu zaman olayların gerçek nedenlerini sorgulamak yerine, dikkatleri farklı yönlere çekmeye hizmet ediyor. Özellikle ebeveyn kaygıları üzerinden bu tür anlatıların meşrulaştırıldığı sıkça görülüyor.
Evrensel gazetesi yazarı İsmail Gökhan Bayram’ın haberine göre, eski ABD Başkanı Donald Trump, 2024 yılında yaşanan bazı toplu saldırılardan sonra yine video oyunlarının şiddeti tetiklediğini savundu. Aşı karşıtı Sağlık Bakanı Robert F. Kennedy Jr., MAHA (Make America Healthy Again) adlı komisyon raporunda oyunları, psikiyatrik ilaçlar ve sosyal medya ile birlikte şiddetin üç temel kaynağından biri olarak gösterdi.
Bunun hemen ardından, sağcı yorumcu Charlie Kirk’ün bir üniversitede öldürülmesi ve saldırganın dijital oyunlarla bağlantısının ortaya çıkması, bu söylemleri daha da pekiştirdi.
ESKİŞEHİR'DE YAŞANAN SALDIRI DA BİR ÖRNEK
Yaşanan gelişmelerin ardından, çevrimiçi radikalleşme gerekçesiyle Discord, Reddit, Twitch ve Steam gibi platformların CEO’ları, ABD Kongresi’ne ifade vermek üzere davet edildi. Bu platformların özellikle oyuncu topluluklarıyla özdeşleşmiş olması, yetkililerin çevrimiçi şiddet olgusunu oyunlar merkezinde ele alma eğilimini ortaya koydu.
Ancak Facebook, X (Twitter) ve YouTube gibi diğer sosyal medya platformlarının çağrılmaması, tartışmanın bilinçli olarak oyunlarla sınırlandırıldığını gösteriyor.
2024 yılında Türkiye'nin Eskişehir kentinde yaşanan bir baltalı-bıçaklı saldırı sonrasında da benzer bir tablo görüldü. Hem hükümet yetkilileri hem de bazı medya organları, saldırının arkasındaki nedenlerden biri olarak şiddet içerikli oyunları işaret etti.
İSTATİSTİKLER NE DİYOR?
Türkiye İstatistik Kurumu’na (TÜİK) göre, 6-15 yaş arası çocukların %90,8’i düzenli olarak dijital oyun oynuyor. Bu kadar yaygın bir oyun oynama oranı göz önüne alındığında, herhangi bir suç vakasında failin bir oyuncu çıkması istatistiksel olarak zaten beklenen bir durumdur.
Dünyaca bilinen araştırmacılar Anderson, Ferguson ve Johannes'in çalışmalarına göre:
Şiddet içerikli oyunlar ile gerçek hayattaki saldırganlık arasında güçlü bir nedensellik yoktur.
Bazı araştırmalar, tam aksine, oyun oynayan gençlerde şiddet eğilimlerinin düştüğünü göstermektedir.
2021 tarihli bir araştırma, oyun oynamanın bireyin psikolojik iyi oluşuna küçük de olsa katkı sağladığını ortaya koydu.